O Tarô-trunfo ou Tarô
Francês
Nota de tradução: para um melhor entendimento das regras do jogo, os termos originais em francês foram vertidos para termos equivalentes em português que não seguem, necessariamente, uma tradução literal dos mesmos. Os termos que tinham um correspondente no jogo de bridge, contudo, foram transladados deste vocabulário específico já que o bridge e o tarô-trunfo compartilham de muitas regras análogas.
INTRODUÇÃO
Jogos que utilizam baralhos de tarô são conhecidos por toda a Europa, mas em nenhum lugar são mais populares que na França. Há clubes, torneios e um órgão oficial, a Féderation Française de Tarot. O tarô-trunfo francês é também jogado nas regiões francófonas do Canadá.
OS JOGADORES
O tarô-trunfo, como a sueca, o bridge, o truco e a bríscola, é um jogo de vazas onde um time, a defesa, tenta impedir o ganho do time oponente, o ataque (uma vaza é a coleção das cartas jogadas por todos os jogadores em uma rodada e que é recolhida pelo ganhador da rodada, sendo que, no caso do tarô-trunfo, em cada rodada um jogador, à sua vez, coloca uma carta à mesa). É mais comumente jogado a quatro e, por isso, será a descrita aqui principalmente. No tarô-trunfo jogado a três e a quatro jogadores, o ataque é composto de um jogador e a defesa é composta pelos outros jogadores; no jogo a cinco, o ataque comumente começa com um jogador e ganha outro integrante no decorrer da partida – a defesa, a partir daí, é composta pelos três restantes. Como não raro o tarô-trunfo é jogado a cinco ou a três jogadores, as modificações necessárias serão descritas no final.
AS CARTAS
O baralho consiste de 78 cartas, como um baralho de tarô divinatório. O baralho de tarô-trunfo, entretanto, é modificado graficamente de modo a adaptá-lo à sua função. É composto por quatorze cartas dos quatro naipes tradicionais (ouros ♦, espadas ♠, copas ♥ e paus ♣), vinte e um trunfos (numerados de 1 a 21) e mais uma carta sem número conhecida como o Curinga ou a Desculpa.
As cartas de naipes são, por sua vez, compostas de figuras e cartas numeradas. São, pois, as seguintes, em ordem decrescente:
Rei (R), Dama (D), Cavaleiro (C), Valete (V), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ou ás.
Os trunfos são numerados de 1 (o mais fraco) a 21 (o mais forte). O Trunfo 1 é chamado particularmente de o Baixinho. O Trunfo 1, ou Baixinho, o Trunfo 21 e o Curinga são particularmente importantes para a mecânica do jogo e são chamados Pontas. As Pontas não só valem mais pontos que os trunfos comuns como também podem diminuir a quantidade de pontos necessários para vencer se o jogador os tiver em sua posse no final do jogo.
OS VALORES
DAS CARTAS
Em cada rodada, um jogador, o atacante, joga contra os três outros que compõem a defesa. O objetivo do atacante é acumular a quantidade de pontos necessária para vencer. Os pontos advêm das cartas que ele consegue coletar nas vazas conseguidas por ele.
A contagem de pontos é somente uma das características que fazem do tarô-trunfo um jogo singular: é feita sempre de duas em duas cartas. Na contagem, as cartas se dividem em cartas baixas e cartas altas: cartas baixas são as de naipe numeradas (de ás a 10) e os trunfos de 2 a 20; cartas altas são as figuras (R, D, C e V) e as Pontas (o Trunfo 1 ou Baixinho, o Trunfo 21 e o Curinga). Para cada combinação de duas cartas se consegue um número de pontos, a saber:
Carta baixa + uma das Pontas = 5 pontos
Carta baixa + Rei = 5 pontos;
Carta baixa + Dama = 4 pontos;
Carta baixa + Cavaleiro = 3 pontos;
Carta baixa + Valete = 2 pontos;
Carta baixa + carta baixa = 1 ponto.
Em resumo, pode-se dizer que as Pontas valem cada uma 4,5 pontos; os reis valem também 4,5 pontos; as damas valem 3,5 pontos; os cavaleiros valem 2,5 pontos; os valetes valem 1,5 ponto e as cartas baixas valem 0,5 ponto cada. Assim, todas as cartas do jogo somam juntas 91 pontos.
Para vencer, o atacante deve cumprir ou pagar um certo número de pontos de acordo com a quantidade de Pontas que ele conseguiu em suas vazas:
¨ Com 3 Pontas, o atacante precisa fazer um mínimo de 36 pontos para vencer;
¨ Com 2 Pontas, o atacante precisa fazer um mínimo de 41 pontos para vencer;
¨ Com 1 Ponta, o atacante precisa fazer um mínimo de 51 pontos para vencer;
¨ Com 0 Ponta, o atacante precisa fazer um mínimo de 56 pontos para vencer.
A
DISTRIBUIÇÃO
O primeiro carteador é escolhido ao acaso da seguinte maneira: cada jogador tira uma carta. O que tirar a carta mais baixa será o primeiro carteador: os trunfos sempre são mais altos que naipes e, caso dois jogadores tirem cartas iguais porém de naipes diferentes, a ordem decrescente de naipes é a seguinte: espadas, copas, ouros e paus. Daí em diante, o próximo a dar as cartas é sempre o jogador da direita do carteador anterior (todo o jogo é jogado em sentido anti-horário).
O baralhamento é feito pelo jogador posicionado à frente do carteador. O jogador à esquerda do carteador é responsável por cortar o baralho em dois, sendo que nenhum dos montes advindos do corte pode ter menos de três cartas. O carteador monta o maço a partir do corte e procede a distribuição conforme outras regras abaixo.
Cada jogador deve ficar com 18 cartas e deverão restar, assim, 6 cartas que comporão um monte separado chamado de o Filhote. O destino do filhote é selado pelo atacante quando este firma o seu contrato como será explicado adiante.
A distribuição é feita da seguinte maneira: sempre de três em três cartas, o carteador começa pelo jogador à sua direita e dá cartas a cada jogador até chegar a ele mesmo. Depois disso, separa uma carta para o filhote. Depois novamente de três em três a partir do jogador à sua direita e assim sucessivamente até que todas as cartas sejam devidamente distribuídas – a última carta é, portanto, sempre do filhote.
O jogador que tem em sua mão um único trunfo e ele é o Baixinho, este deve anunciar o fato ao carteador e a partida é considerada anulada. As cartas são recolhidas e passadas ao próximo carteador que efetuará nova distribuição.
OS ANÚNCIOS,
O LEILÃO, O DESTINO DO FILHOTE
Cada jogador, começando pelo que está à direita do carteador, tem a chance de anunciar se quer ou não ser o atacante e dizer que tipo de contrato ele assume. Os jogadores localizados depois dele podem passar (o anúncio aqui é “passo”) ou ficar (ou “fico”). O jogador que fica deverá ser o atacante e anunciar qual o contrato que gostaria de arriscar.
Lembrando que o atacante deve cumprir um número mínimo de pontos de acordo com quantas Pontas ele terá em suas vazas no final do jogo, os anúncios possíveis são os seguintes, em ordem crescente:
Ø A Pequena: o atacante, neste caso, pode usar as cartas do filhote para melhorar sua mão (ver abaixo);
Ø A Guarda: funciona exatamente como a Pequena mas os pontos de ganho ou de perda são multiplicados por 2 no final – por isso é um contrato um pouco mais arriscado que a Pequena;
Ø A Guarda sem o Filhote: o atacante pega o filhote mas não o abre e, ao fim da rodada, conta os pontos deste como sendo seus – os pontos de ganho ou de perda são, aqui, multiplicados por 4;
Ø A Guarda contra o Filhote: o atacante dispensa o filhote, que vai para a defesa; assim, os pontos das cartas do filhote são deste time – os pontos de ganho ou de perda do atacante são multiplicados por 6, ou seja, é o contrato mais arriscado de todos.
A começar pelo jogador à direita do carteador, este será, pois, o último a fazer seu anúncio. O jogador que, então, anunciar o contrato mais alto será o atacante durante aquela rodada e comporá assim o time do ataque. Os outros três formarão um time temporário que durará até o final da partida, a defesa; sua função será a de tentar frustrar o atacante, impedindo-o de ganhar os pontos suficientes para cumprir o contrato, ou, ao menos, tentar diminuir o seu número de pontos caso ele ganhe.
Caso o contrato do atacante tenha sido a Pequena ou a Guarda, ele deverá, antes de tudo, expor para todos os jogadores, o conteúdo do Filhote. Depois disto, mescla as cartas do filhote com as suas e realiza, a seu gosto e tempo, um descarte de seis cartas. As seis cartas que advêm deste descarte não podem conter nenhum rei ou trunfo. Este descarte deverá ficar fechado para os outros jogadores e contará pontos para o ataque no fim da rodada. As cartas contidas no filhote podem ajudá-lo a melhorar a sua mão e não apenas isto: o atacante pode e deve usar o descarte muito taticamente de modo a tornar sua mão mais apropriada para o ataque.
Caso o contrato tenha sido a Guarda sem o Filhote, as cartas do Filhote ficam fechadas para todos os jogadores e contam pontos para o ataque ao fim da rodada. E, por fim, se o atacante ficou com uma Guarda contra o filhote, as cartas deste ficam fechadas para todos os jogadores mas contam pontos para a defesa ao fim da rodada.
Se nenhum dos jogadores ficar – ou seja, se todos passarem, recolhem-se todas as cartas e se as dá para o jogador à direita do carteador para que ele as distribua conforme as regras e, depois disso, se inicie um novo leilão. Este processo pode se repetir algumas vezes até que alguém fique.
O JOGO DAS
CARTAS
Tendo o atacante finalizado o seu descarte – caso ele tenha mesclado as cartas do filhote com as suas de acordo com o contrato assumido, a próxima etapa é o jogo das cartas.
Em sendo um jogo de vazas, o mecanismo é o seguinte: cada jogador lança à mesa uma carta, cada um à sua vez, em sentido anti-horário. O que colocar a carta maior leva a vaza. Logo, cada vaza é composta de quatro cartas, uma de cada jogador. Uma rodada é a quantidade de vazas necessárias para que terminem as cartas de cada jogador – no caso do tarô-trunfo jogado a quatro, uma rodada se faz em 18 vazas.
1. É obrigatório seguir o naipe, ou seja, todos os jogadores devem seguir o naipe da primeira carta da vaza.
2. Quando um jogador não tiver nenhuma carta no naipe exigido, ele deverá cortar (ou cortar o naipe), ou seja, jogar um trunfo. Notar bem que o fato de se ter cortado o naipe não exime os outros jogadores da obrigação de seguir o naipe.
3. Se um outro jogador também não tiver o naipe exigido e já existe um trunfo na mesa, ele deverá sobrecortar, ou seja, jogar um trunfo maior do que o que está na mesa.
4. Caso não tenha um trunfo maior em suas mãos e lhe seja impossível sobrecortar, ele deverá subcortar, ou seja, jogar um trunfo menor.
5. E, enfim, se não for possível para o jogador seguir o naipe, cortar, sobrecortar ou subcortar, ele deverá, então, ajeitar-se, ou seja, jogar uma outra carta qualquer. Notar bem que qualquer carta de outro naipe jogada desta maneira nunca concorrerá para tomar a vaza.
6. Se a primeira carta da vaza for um trunfo, os jogadores devem seguir a partir da orientação n.º 3.
7. A carta mais alta leva a vaza. Os trunfos sempre cortam os naipes: se o naipe for cortado, o trunfo leva a vaza; se o naipe foi sobrecortado, o trunfo mais alto sempre ganha.
8. Nunca, em tempo algum, deverá haver blefe. O jogador que negar o naipe ou qualquer outra regra de descarte ou de jogo da carta estará sujeito a penalidade determinada previamente pelo organizador do jogo ou do torneio.
Jogando o Curinga
O Curinga é uma exceção a todas as regras anteriores. O jogador que tem o Curinga pode, à sua vez, jogá-lo em qualquer vaza, ‘desculpando-o’ de seguir o naipe. O Curinga substitui uma carta qualquer e, por isso, caso o time oposto leve a vaza na qual o Curinga foi jogado, ele deve ser substituído por uma carta baixa qualquer de modo que o time ganhador daquela vaza não fique sem o 0,5 ponto equivalente.
Assim sendo, o Curinga não muda de mãos a menos que ele não seja jogado na última vaza. Caso isso aconteça, ele poderá mudar de time caso este perca a última vaza para o time oponente – ataque ou defesa.
O Curinga nunca ganha uma vaza, com uma única exceção: se o jogador conseguiu ganhar todas as vazas (cheleme, ver abaixo) e jogou o Curinga na última vaza, esta será ganha por ele.
OS BÔNUS
Há bônus especiais. Os cômputos destes bônus, no entanto, nada têm a ver com as cartas, logo eles não ajudam o jogador a vencer: são somente pontos extras que podem ser computados aos pontos de ganho ou de perda de cada jogador.
O Punhado
Quando um jogador tem mais de 10 trunfos na mão, ele pode declarar que tem um Punhado:
10 trunfos = Punhado simples (vale 20 pontos)
13 trunfos = Punhado duplo (vale 30 pontos)
15 trunfos = Punhado triplo (vale 40 pontos)
Para declarar um Punhado, o atacante deve mostrar o número exato de trunfos antes que ele jogue a primeira carta da primeira vaza. O Curinga pode ser contado como trunfo num Punhado, levando em conta que quando o atacante mostra o Curinga como um trunfo, isso pode indicar aos outros jogadores que ele não tem mais trunfos além daqueles. O bônus é contado para o time que vence a rodada, ou seja, se o atacante declara um Punhado mas perde a rodada, os pontos de bônus vão para a defesa. O bônus de Punhado só vale se ele for devidamente declarado pelo atacante no começo da rodada. O atacante não é obrigado a declarar um Punhado se ele tiver mais de 10 trunfos na mão: se ele não estiver confiante no seu jogo, pode ser prudente que ele não declare.
O Baixinho no fim
Este bônus acontece quando o Baixinho é jogado na última vaza da rodada. Neste caso, o time que ganha a última vaza leva um bônus de 10 pontos.
O Cheleme
O cheleme é quando um dos times ganha todas as vazas da rodada. Há um bônus em pontos por fazer um cheleme, e a quantidade de pontos varia se o cheleme foi ou não anunciado no começo da rodada:
Ø Cheleme anunciado no começo da rodada: o time (geralmente o ataque) anuncia que ganhará de lavada no começo da rodada assim que joga a primeira carta. O bônus é de 400 pontos se houver sucesso em levar todas as vazas ou –200 se houver falha;
Ø Cheleme não anunciado: o time, neste caso, consegue levar todas as vazas e, assim, ganha um bônus de 200 pontos.
Se um dos times ganhou todas as vazas até a penúltima e este joga o Curinga na última vaza, o Curinga leva a vaza. Esta regra especial, que provavelmente acontece uma vez em uma vida, permite que o time faça um cheleme mesmo tendo o Curinga. Quando um cheleme é feito desta maneira, o Baixinho jogado na penúltima vaza é considerado Baixinho no fim.
A CONTAGEM
DOS PONTOS
No final da rodada, os pontos do atacante são contados de acordo com as regras apresentadas na seção Os valores das cartas, seguindo o esquema de contagem de duas em duas cartas. As seis cartas do filhote são contadas como pontos exceto se o contrato foi Guarda contra o filhote, onde, neste caso, as cartas ficam em posse da defesa. O atacante ganha se ele tem o número suficiente de pontos de acordo com a quantidade de Pontas que ele possui no final do jogo – ver seção Os valores das cartas.
A quantidade de pontos é calculada desta forma:
Este total é multiplicado pelo fator (mu) correspondente ao contrato escolhido:
Os bônus seguintes são somados ou subtraídos e não são alterados pelo fator multiplicador relativo ao contrato:
o O bônus de ganhar de lavada (pl)
o O bônus de Punhado (pp)
O cálculo do escore expresso como uma fórmula, é X = [(25 + pt + pb) × mu] + pl + pp
Os pontos calculados podem ser o ganho do atacante sobre os três da defesa quanto a perda do atacante para os três da defesa. Os times oponentes sempre ganham e perdem igualmente. Assim sendo, o atacante que vence uma rodada tem os pontos triplicados porque venceu contra três, assim como se ele perde, tem seus pontos de perda triplicados da mesma maneira pois perdeu para três. De acordo com a fórmula, o atacante que ganha fica com +3X pontos no escore e cada jogador da defesa que perde fica com –X. O oposto: se o atacante perde, ganha –3X no escore e cada jogador da defesa ganha +X pontos. Assim sendo, a soma dos pontos do escore de todos os jogadores é sempre zero em qualquer momento da partida.
Exemplos de contagens de
pontos
Tomemos uma mesa com quatro jogadores: A, B, C e D.
1. Na primeira rodada, o jogador A anuncia uma Guarda. Ao fim da partida ele tem o Curinga e o Baixinho com ele, ou seja, duas Pontas, e consegue 58 pontos na contagem das cartas. Com duas Pontas no final ele precisa pagar 41 pontos: 58 – 41 = 17 pontos, ou seja, ele conseguiu cumprir o contrato anunciado. De acordo com a fórmula, pt = 17. Como ele não conseguiu levar o Baixinho ao fim, não ganhou este bônus e pb = 0. Então, 25 pontos do contrato devem ser somados aos seus pontos de ganho: 25 + 17 = 42. O contrato anunciado no começo foi uma Guarda, então este valor deve ser multiplicado pelo fator correspondente a ele (mu): 42 × 2 = 84. Como ele não apresentou Punhado nem tampouco ganhou de lavada, não terá bônus de Punhado (pp) nem de lavada (pl). Caso prefiram seguir a fórmula, X = [(25 + 17 + 0) × 2] + 0 + 0 .∙. X = 84. Como o atacante (jogador A) venceu contra três jogadores, seus pontos serão de +3X = +3 × 84 = +252 e cada um dos jogadores da defesa (B, C e D) ganharão –X = –84 pontos.
2. Na segunda rodada, o jogador C anuncia uma Pequena. Ao fim da partida, ele tem o Trunfo 21, o Baixinho e o Curinga consigo, e consegue ganhar a última vaza com o Baixinho, dando-lhe o bônus de Baixinho no fim. Com três Pontas, ele precisa fazer um mínimo de 36 pontos em cartas para ganhar. Ele conseguiu, na contagem, 59 pontos: pagando os 36 que ele precisava para ganhar, fica com 59 – 36 = 23. Como ele conseguiu Baixinho no fim, ganha um bônus de 10 pontos. Somando 25 pontos do contrato com os que ele conseguiu: 25 + 23 + 10 = 58. O multiplicador correspondente à Pequena é 1, então 58 × 1 = 58. Como ele não tinha direito aos outros bônus, seu ganho foi de +3 × 58 = +174 pontos e os jogadores da defesa (A, B e D) ficaram cada um com –58.
3. Na terceira rodada, o jogador D anuncia Guarda sem o filhote. Também apresentou um Punhado Duplo. Ao fim da partida, ele tem somente o Trunfo 21, fazendo com que ele tenha que pagar 51 pontos. Ele conseguiu fazer, nas vazas, 61 pontos: 61 – 51 = 10 pontos. Mais 25 do contrato: 25 + 10 = 35. O multiplicado para a Guarda sem o filhote é 4, então 35 × 4 = 140. Como ele apresentou um Punhado Duplo, ele ganha o bônus referente a isto, que é de 30 pontos: 140 + 30 = 170. Logo, cada jogador da defesa (A, B e C) ganham –170 e ele termina ganhando +3 × 170 = +510
4. Na quarta rodada, o jogador B anuncia uma Guarda. Ao fim da partida, ele tinha o Trunfo 21 e o Curinga consigo; ou seja, duas Pontas. Ele tinha o Baixinho e deixou-o para tentar ganhar a última vaza, contudo acabou por perdê-lo para a defesa. Ele conseguiu 44 pontos e precisava pagar 41: 44 – 41 = 3 pontos, ou seja, conseguiu cumprir o contrato. Com os 25 pontos do contrato, 25 + 3 = 28. Como ele perdeu o Baixinho para a defesa, o bônus de Baixinho no fim passa para a defesa, então será preciso subtrair os 10 pontos que ele ganharia de modo a dar como ganho para a defesa: 28 – 10 = 18. O multiplicador para Guarda é 2, então 18 × 2 = 36. Não tinha direito a outros bônus: +3 × 36 = +108 pontos foi o seu ganho, e cada jogador da defesa fica com –36 para esta rodada.
5. Na quinta rodada, o jogador D anuncia Guarda sem o filhote. Ele apresentou um Punhado Simples no começo da rodada. Ele tinha somente o Baixinho ao final da rodada, vencendo inclusive a última vaza com ele. Ele precisaria pagar 51 pontos mas só conseguiu 49, ou seja, não conseguiu cumprir o contrato. Para calcular seus pontos de perda: 51 – 49 = 2, mais 25 do contrato: 25 + 2 = 27. O bônus de Baixinho no fim entra aqui subtraindo, ou seja, minimizando sua perda: 27 – 10 = 17. O fator multiplicador para este contrato é 4, então 17 × 4 = 68. Confiante, ele apresentou um Punhado Simples no início do jogo mas arriscou-se demais: agora, o bônus vira pontos de perda: 68 + 20 = 88. Como ele perdeu para os jogadores da defesa A, B e C, ele fica então com –3 × 88 = –264 pontos e cada um da defesa ganha +88.
Até este momento da partida, o escore é o seguinte para cada jogador:
A → +252 –58 –170 –36 +88 = +76
B → –84 –58 –170 +108 +88 = –116
C → –84 +174 –170 –36 +88 = –28
D → –84 –58 +510 –36 –264 = +68
Note que a soma dos escores de cada jogador em qualquer momento da partida é sempre zero:
+76 –116 –28 +68 = 0
O TARÔ-TRUNFO A TRÊS
JOGADORES
O jogo é essencialmente o mesmo que o jogado a quatro jogadores. O número de cartas muda de 18 para 24 cartas para cada jogador e a distribuição é feita de 4 em 4. Como o número de cartas para cada jogador aumenta, o número de trunfos para se fazer um Punhado também se altera: Simples = 13, Duplo = 15 e Triplo = 18 trunfos.
Como as vazas são agora um número ímpar de cartas, haverá vezes na contagem em que sobrará uma carta baixa ou alta sem uma outra que lhe faça o par necessário para a contagem. O valor desta última carta é, então, arredondado a favor do atacante se ele vence e a favor da defesa se ele perde. Se o atacante fica a meio ponto de vencer, então considera-se que ele perdeu por um ponto.
O TARÔ-TRUNFO A CINCO
JOGADORES
Cada jogador recebe 15 cartas e o filhote é composto por 3 cartas. O número de trunfos para os Punhados é reduzido: Simples = 8, Duplo = 10 e Triplo = 13 pontos. O meio ponto que porventura surja no final da contagem é tratado como no tarô-trunfo a três.
Com cinco jogadores, o time do ataque ganha mais um integrante. Logo após fazer o anúncio, o atacante principal chama um Rei de um determinado naipe: o jogador que tiver este Rei em mãos passa a jogar como parceiro do atacante contra os três outros da defesa. Se o atacante tiver todos os Reis em sua mão, poderá chamar uma Dama. O possuidor do Rei chamado não deve se pronunciar sobre o fato. A identidade do atacante secundário será revelada apenas quando o Rei chamado é jogado ainda que se possa desconfiar do comportamento deste jogador durante a rodada ao se ver o mesmo ajudando o atacante desde o início. Se o Rei (ou Dama) chamado estiver em posse do atacante ou no filhote, a defesa será formada por todos os outros quatro jogadores e ele jogará sozinho no time do ataque.
A contagem de pontos muda da seguinte maneira: considerando a fórmula descrita anteriormente, caso o ataque vença, cada jogador da defesa ganha –X pontos, o atacante secundário ganha +X e o atacante principal ganha +2X (perceba que –X –X –X +X +2X = 0). Caso o atacante jogue sozinho contra os quatro e vença, o cálculo é feito assim: cada jogador da defesa ganha –X e o atacante, +4X. No caso do ataque perder, em ambos os casos, este ganha pontos negativos e a defesa, positivos.
CRÉDITOS
Organizado por Daniel Zandonadi
endereço eletrônico: danielcz@gmail.com
página pessoal: danielcz.multiply.com
Visite também o sítio www.tarotrunfo.kit.net!